Renju


Le renju (japonais: 连珠) est la variante professionnelle du gomoku, un jeu de plateau originaire du Japon à l’époque de Heian et que vous invite à tester sur le site papergame. Le jeu a été nommé renju par le journaliste japonais Ruikô Kuroiwa (黒岩涙香) le 6 décembre 1899 dans un journal japonais Yorozu chôhô (萬朝報). Il se joue avec des pierres noires et blanches sur un goban sur lequel est tracée une grille de 15 lignes horizontales par 15 lignes verticales qui déterminent 225 intersections. Le renju élimine la situation du « jeu parfait » du gomoku en ajoutant des conditions spéciales pour le premier joueur (noir).

Le jeu de renju, avec des pierres en noir et blanc

Informations

  • Format plateau
  • Mécanisme stratégie combinatoire abstrait
  •  2 Joueur(s)
  • Durée annoncée environ 15 minutes

Données clés :

  • habileté physique Non
  • réflexion décision Oui
  • générateur de hasard Non
  • info. compl. et parfaite Oui

Règles

Contrairement au gomoku, le renju a une séquence unique de mouvements d’ouverture:

  1. Le premier joueur place deux pierres noires et une pierre blanche sur le plateau.
  2. Le second joueur choisit alors de savoir s’il veut jouer en noir ou blanc.
  3. Blanc place ensuite une pierre de plus sur le plateau.
  4. Noir place 2 pierres noires sur le plateau.
  5. Blanc supprime l’une des deux pierres noires du mouvement précédent.
  6. Blanc place une pierre blanche.

Après que cette séquence est terminée, noir et blanc continuent à tour de rôle de placer leurs pierres.

Cependant, l’Assemblée générale extraordinaire de la Fédération internationale de renju de 2008 a créé trois nouveaux ensembles de règles d’ouvertures qui remplacent l’ancienne séquence ci-dessus1 : Soosörv, Taraguchi, et Yamaguchi. Au cours de cette assemblée, un système de rejet de leur utilisation a également été approuvé.

Il y a certains mouvements que Noir n’est pas autorisé à faire :

  • Il n’a pas le droit de réaliser de double série de 3 ou 4 pions alignés ou séparés par une seule intersection (ce que l’on appelle un « trois-trois » ou un « quatre-quatre »)
  • Overline – Interdiction d’aligner plus de 5 pions, par exemple en réunissant 2 et 3 ou 4 pions déjà à la file pour obtenir un six ou un sept.

Noir ne peut gagner le match qu’en alignant cinq pierres noires verticalement, horizontalement ou en diagonale.

Blanc peut gagner soit en :

  • alignant cinq (ou plus) pierres blanches dans une rangée
  • forçant Noir à faire un des mouvements interdits ci-dessus.

Livres

Références

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