Jouer au Uno en Japonais


Le Uno est un jeu de carte connu dans le monde entier.

Je vous propose de l’adapter à l’apprentissage du japonais. Pour cela je vous invite avant tout à (re)découvrir les règles de ce jeu. Ensuite je vous proposerais une façon de l’adapter à vos cours de japonais.

Règle du jeu du Uno

La règle du Uno est assez simple et idéal pour réviser les chiffres de 0 à 9 et 4 couleurs de bases.

Nombre de joueur(s): de 2 à 10 (à partir de 3 c’est plus drôle)

Âge minimum: à partir de 7 ans (Attention les adultes : les enfants peuvent même surprendre par leur vivacité d’esprit)

Durée annoncée : Environ une demi-heure.

But du jeu

Pour gagner une manche, il faut être le premier à ne plus avoir de carte en mains.
Sur plusieurs manches, le joueur totalisant le moins de points gagne la partie lorsqu’un joueur atteint 500 points.

Composition du jeu

Le jeu Uno traditionnel se compose de 108 cartes réparties comme suit:

-19 cartes bleues numérotées de 0 à 9 (le 0 en un seul exemplaire)
-19 cartes vertes numérotées de 0 à 9 (le 0 en un seul exemplaire)
-19 cartes rouges numérotées de 0 à 9 (le 0 en un seul exemplaire)
-19 cartes jaunes numérotées de 0 à 9 (le 0 en un seul exemplaire)
-8 cartes « +2 » (2 de chaque couleur : rouge, vert, jaune, bleu)
-8 cartes « inversion » (2 de chaque couleur : rouge, vert, jaune, bleu)
-8 cartes « passe ton tour » (2 de chaque couleur : rouge, vert, jaune, bleu)
-4 cartes « Joker »
-4 cartes « Super Joker » (+4)

Pour avoir les cartes, vous pouvez soit acheter un ]eu de uno tout prêt, soit l’imprimer à partir du SVG UNO_cards_deck. Pas de version pdf pour l’instant désolé.

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Mise en place du jeu

Mélanger soigneusement les cartes et en distribuer 7 à chaque joueur.

Faire une pile, face cachée avec le reste des cartes, cela constituera la pioche.
Retourner la première carte de la pioche, face visible à côté de la pioche, afin de commencer le talon.
Cette carte sera le départ de la manche.

Déroulement de la partie

Le joueur à gauche de celui qui a distribué les cartes commence à jouer.
Il doit recouvrir la carte supérieure du talon par une carte de la même couleur, portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci.
Par exemple, si la carte supérieure du talon est un 4 jaune, il peut jouer n’importe quelle carte jaune ou un 4 de n’importe quelle couleur.

Il peut également jouer une carte Joker. Si le joueur ne possède pas de cartes lui offrant une de ces possibilités, il doit alors tirer la carte supérieure de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il doit la poser sur le talon, mais si cette carte ne peut pas être jouée, il passe son tour.

Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à haute voix « UNO » pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte en main. S’il l’oublie, et qu’un de ses adversaires s’en aperçoit et le lui fait remarquer, il doit alors tirer 2 cartes de pénalité dans la pioche.

Quand le joueur pose son avant-dernière carte, il doit crier « UNO », le cas échéant il pioche 2 cartes et continue de jouer. À son tour, il est permis de ne pas jouer, même si l’on possède une carte jouable. Il faut alors tirer une carte de la pioche. Si elle est « jouable », celle-ci peut alors être jouée immédiatement.

Le joueur qui s’est débarrassé le premier de toutes ses cartes est le vainqueur de la manche. On établit les scores de cette manche et on engage alors la manche suivante.

Lexique pour comprendre la règle du Uno

Le donneur : Au début de chaque manche, tous les joueurs tirent une carte chiffrée au hasard. Celui qui a le chiffre le plus élevé distribue les cartes. Le joueur situé immédiatement à la gauche du distributeur commence à jouer.

Le talon : La première carte de la pioche est posée face visible à côté de la pioche. Cette carte sert de base de départ. Si c’est une carte spéciale, certaines conventions particulières sont applicables.

Cartes spéciales

La carte « +2 »

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piocher 2 cartes et passer son tour.
Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou une autre carte +2.
Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s’applique.Cette carte permet aussi de stopper les cartes +2/+4 en en remettant une pour que l’autre pioche plus de cartes.
exemple: si un joueur met un +2 le second peut en mettre un autre et le 1er doit piocher 4 cartes.

La carte « Inversion »

Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu évoluait vers la gauche, il doit désormais évoluer vers la droite, et vice versa).
Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou une autre carte Inversion.
Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers la droite au lieu de la gauche.

La carte « Passer / Passe ton tour »

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour.
Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une carte « Passer / Passe ton tour ». Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à gauche du donneur passe son tour et c’est au joueur suivant de commencer.

La carte « Joker »

Le joueur qui pose cette carte peut choisir la couleur de la carte suivante, qui peut être la couleur déjà demandée. Si c’est la première carte du talon, le donneur choisira alors la couleur de départ. Une telle carte peut être jouée après n’importe quelle autre carte.

(Afin de rendre le jeu plus intéressant, il est possible de donner à cette carte une valeur de « joker » annulant les effets des +2/+4.
Les joueurs ont ainsi tendance à ne pas la jeter durant les premiers tours pour se débarrasser d’une carte possédant une forte valeur en point.

La carte « +4 » ou « Super Joker »

Carte « +4 » : Le joueur suivant de celui ou celle qui a posé la carte « +4 » doit piocher 4 cartes et passer son tour. Carte « Super Joker » : Le joueur qui a posé la carte « Super Joker » doit demander une couleur (bleu, jaune, vert ou rouge). Il est cependant interdit de contrer ce coup, l’adversaire ne peut pas poser un « +2″ ou un « +4″, et ne peut pas se mettre à la fin.

Fin d’une manche

Le joueur doit annoncer « UNO » en jouant son avant-dernière carte, avant qu’elle ne soit posée sur le talon. Si on oublie de faire cette annonce, on risque d’être pénalisé par ses adversaires si l’un d’entre eux le remarque avant que le joueur suivant ne joue (c’est-à-dire joue sa carte ou tire une carte de la pioche).
Il est interdit de finir par une combinaison de cartes en un mouvement (jeu à deux joueurs) ou en utilisant une carte super joker ; le joueur doit dans tous les cas annoncer « UNO » avant de poser sa dernière carte et ne pas oublier de le répéter après avoir pioché une carte ou être revenu à une carte.

Si la dernière carte jouée est une carte « +2 » ou « +4 », le joueur suivant tire deux ou quatre cartes.

Si la pioche est épuisée avant la fin d’une manche, le talon sera mélangé (sauf la dernière carte, qui servira de continuité). Si la dernière carte est une carte joker, le joueur qui doit la jouer devra tirer 2 cartes.

Lorsque l’un des joueurs n’a plus de carte, la manche est terminée.

Score

Le vainqueur marque l’addition des points des cartes restant en main de tous ses adversaires :

– une carte chiffre vaut sa valeur faciale
– une carte « Inversion », « Passer » (« Interdit de jouer ») ou « +2 » vaut 20 points.
– une carte « Joker » ou « +4 » (« Super Joker ») vaut 50 points.

Une variante très commune dans la règle du Uno consiste à comptabiliser les points pour chacun des perdants, et zéro pour le gagnant. Le joueur qui a le moins de points à l’issue d’un certain nombre de manches est le vainqueur.

Pénalités

Tout commentaire ou tout conseil intempestif pourra être pénalisé par 2 cartes à tirer dans la pioche ! Outre le cas du « Super Joker », si un joueur se trompe en posant une carte (ce n’est pas à lui de jouer, pas la bonne couleur, mauvaise interception…) cela est considéré comme une faute de jeu. Si un autre joueur le remarque, il peut alors dire « faute de jeu ! » et faire piocher deux cartes au fautif.

Adapter le Uno à un cours de japonais

Pourquoi y jouer en japonais ?

Le fait de jouer au Uno en l’adaptant à l’apprentissage du japonais en fait un entrainement ludique permettant une mise en application rapide de ses acquis en langue japonaise.

Comment adapter le Uno à un cours de japonais ?

Vous pouvez ajouter à la règle ci-dessus le fait de devoir annoncer sa carte posée par sa Couleur et son chiffre ou avec une phrase correspondant à l’action de la carte spéciale posée.

Couleur

赤 – あか – aka – rouge

緑 – みどり – midori – vert

貴色 – きいろ – kiiro – jaune

青 – あお – ao – bleu

chiffre

0123456789

Je vous invite à lire un autre article pour en savoir plus sur les chiffres japonais

Cartes spéciales

La carte « +2 »

二枚を引いてください – nimai o totte kudasai

La carte « Inversion »

捨てる順番が逆方向になります。

La carte « Passer / Passe ton tour »

1回休すんでください。ikkai yasunde kudasai

La carte « Joker »

色を変えて () にします –

La carte « +4 » ou « Super Joker »

四枚を引いてください。それに色を変えて () にします。

yonmai o hiite kudasai. sore ni iro o kaete () ni shimasu.

Autres cas

La pioche

当たるトランプはありません。じゃ、一枚を引きます。

ataru torampu wa arimasen. Ja ichi mai torimasu

Si le joueur pioche une carte correspondant aux conditions de couleur ou de valeur, il dit atari et pose la carte en la nommant.

Sinon il dit hazure et c’est au tour du suivant.

Amusez-vous bien !

Source : (ja) ja.wikipedia.org

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De Mikael Plasse

Mikaël est le fondateur et le rédacteur en chef du blog j'aime le Japon et du blog apprendre le Japonais. Après plusieurs années d'études en langue japonaise en autodidacte ou à l'Université, il a eu envie de partager sa passion et son expérience avec les francophones intéressés par l'apprentissage ou l'enseignement du japonais. Mon profil google plus : Mikael Plasse

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